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Varios investigadores ingleses
pertenecientes al Centro de Estudios sobre los Niños confirman
el potencial educativo que puede derivar de un videojuego: creatividad,
diseño artístico, destreza visual y manual, manejo
y manipulación de imágenes e integración de
equipos donde coordinadamente cada uno juega su parte.
Cuando se aborda el tema de las tecnologías de información
en la educación, uno de los capítulos menos explorados
se refiere al impacto de los videojuegos.
Contemplados como una de las industrias más
poderosas del siglo XXI, hasta hace unos años, los videojuegos
por décadas se asociaron con escenas de violencia, armas,
sexo y vacuidad. Tales calificativos los colocaron a la zaga de
las innovaciones tecnológicas, sobre todo ante un avance
más prometedor de la informática, del audiovisual
y de las telecomunicaciones.
Hoy día esa mirada demanda una reconsideración
porque las primeras generaciones de videojugadores llegaron ya a
la industria de la producción. Ellos, con una visión
radicalmente diferente a la de los pioneros de los años ochenta,
demandan aplicaciones inteligentes para una tecnología que
los formó en el manejo de imágenes y sonidos digitales.
En efecto: en el 2004 tal escenario empieza a cambiar
porque los niños que hasta hace unos años jugaron
con ellos, están en las universidades innovando temas, lenguajes
y modalidades de interactividad. En sus mentes persiste un reto
mayor: cambiar la imagen de dichos juegos con el desarrollo de temas
y programas para un usuario más evolucionado.
En Dinamarca se formó un Centro de Investigación
sobre Videojuegos desde donde es posible cursar un doctorado en
tal tema. Entonces nos preguntamos, más allá del entretenimiento:
¿a dónde los puede llevar tal vertiente tecnológica?
Varios investigadores ingleses pertenecientes al Centro
de Estudios sobre los Niños confirman el potencial educativo
que puede derivar de un videojuego: creatividad, diseño artístico,
destreza visual y manual, manejo y manipulación de imágenes
e integración de equipos donde coordinadamente cada uno juega
su parte.
La socialización de las actuales generaciones
de jóvenes no podría explicarse si no es a partir
de esa industria, incluso dentro de los grupos sociales con menos
recursos.
Tras dos años de investigaciones sobre el tema,
el Centro de Estudios sobre Medios en Argentina concluyó
que el videojuego ayuda a leer con mayor claridad lo que se escribe
en pantalla, así como a resolver conflictos. El porcentaje
de usuarios en las calles latinoamericanas es muy alto: de cada
10 niños, un promedio de siete u ocho tiene el hábito
de los videojuegos, e invierte casi 50% de su presupuesto y, en
ocasiones, más.
El videojuego empieza así a sugerir nuevos
temas de reflexión que van más allá de la abierta
condena a su carácter comercial o violento. Hay tendencias
que ahora afirman que el videojuego es capaz de crear entre sus
usuarios un principio de integración social y de empoderamiento,
porque aprenden unos de otros de manera muy rápida y directa.
Pero lo que realmente importa a quienes desarrollan investigaciones
sobre el tema es descubrir el potencial educativo de esa vertiente
tecnológica.
Más allá de la satanización que
el videojuego ha ganado a lo largo de los años, hay docentes
que han comprendido su valor estratégico y se preguntan cómo
pueden introducirse al proceso de aprendizaje dentro del aula. Esta
idea cobra peso porque quienes la proponen representan, sin duda,
las primeras generaciones de docentes videojugadores. Hay ya, incluso,
quienes introducen su estudio de la misma manera que lo hacen con
el cine, la televisión y la música.
Así, el videojuego es un medio más que
hace falta analizar en clase. Lo que importa, en este caso, además
de videojugar, es que él alumno aprenda a establecer
una distancia crítica frente al medio, y no hay duda de que
la mejor forma de lograrlo tiene como base la creación personal
o grupal de nuevos videojuegos.
Dentro de una enorme gama de ofertas en temas y modalidades
sobre ellos, sobresale la serie creada por Will Wright acerca de
la simulación de comportamientos de seres humanos. Tal proyecto
lo inició en 1985 (SimCity) y para el 2000 ya era
un éxito. La originalidad radicaba en la posibilidad de ofrecer
una nueva perspectiva sobre la conducta humana.
A partir de esa propuesta, quien juega tiene que comprender
la complejidad de la vida, de las emociones y del bienestar. Ante
tal propuesta varias compañías privadas y públicas
han buscado a Wrigth a fin de desarrollar juegos en donde los altos
mandos puedan simular las consecuencias de sus decisiones.
Sin embargo, el dominio virtual aún produce
temor en muchas personas; habría que preguntarse sobre el
futuro de aquellos grupos de niños y jóvenes que ya
interactúan intensamente con comunidades virtuales y de qué
manera esa interacción cambiará sus formas de trabajo
y relación en un futuro nada lejano.
Hablar de videojuegos dentro de la escuela, señalan
los ingleses, causa controversia entre los padres. Para que realmente
pueda establecerse un sentido crítico frente a esa tecnología,
se ha observado que lo mejor es lograr que los mismos estudiantes
desarrollen sus propios juegos.
La novedad deriva de quienes piensan que los videojuegos,
además de constituirse como una gran industria, forman parte
ya de una cultura, de una sociedad y, sobre todo, que se pueden
utilizar inteligentemente. Tratar de ignorarlos, menospreciarlos
o dejarlos en un segundo lugar en el marco de la vida cotidiana
de niños y adolescentes sería un error, pues de ese
nicho van a derivar, en algunos años, las propuestas más
desafiantes en el campo de la información, la comunicación
y el conocimiento.
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